Der Held
Geschrieben von Lorion   
 
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Wie in Teil 1 beginnt Fable 2 mit der Kindheit des Helden. Entscheidender Unterschied ist diesmal jedoch das man zu Beginn des Spiels die Wahl zwischen einem männlichen oder weiblichen Helden haben wird.

Hat man sich für ein Geschlecht entschieden, startet das Intro des Spiels, welches fließend in die Spielgrafik übergeht und einem dann die Kontrolle des Charakters überlässt. Zu Beginn findet man sich gemeinsam mit seiner Schwester im winterlichen Bowerstone wieder, in dem es kleinere Aufgaben zu erfüllen gibt, die allerdings jetzt schon sowohl Einfluss auf die Gesinnung des Helden als auch auf seine Umgebung haben werden. So erhält man bspw. eine Aufgabe in der man Steckbriefe in der Stadt verteilen soll. Tut man dies gewissenhaft, werden die gesuchten Verbrecher bald ausfindet gemacht und das Viertel erblüht, frei von Korruption, zu einem florierenden Handelsbezirk. Entscheidet man sich allerdings dafür die Steckbriefe nicht zu verteilen, sondern übergibt sie den gesuchten Verbrechern, verwandelt sich der Stadtteil in einen Bereich in dem Mord und Totschlag an der Tagesordnung sind.

Die Kindheit endet mit einem einschneidenden Erlebnis im Leben des jungen Helden, das gleichzeitig den Auftakt für die Geschichte von Fable 2 darstellt.

Wie aus Fable 1, Knights of the Old Republic oder Mass Effect bekannt, wird auch Fable 2 über ein Gesinnungssystem verfügen. Allerdings geht Peter Molyneux diesmal einen Schritt weiter und kategorisiert die Taten nicht einfach nur in "Gut" oder "Böse" ein, sondern ergänzt das System noch um zwei weitere Kategorien ("Reinheit" & "Verdorbenheit"). Diese logische Erweiterung des Systems erlaubt es dem Spiel nun die Taten des Helden viel detaillierter zu beurteilen, genauso wie es die Möglichkeit bietet den Spieler vor deutlich komplexere moralische Entscheidungen zu stellen, die sich abseits des platten "Gut/Böse"-Schemas bewegen.

Erwischt man also bspw. einen armen, hungerleidenden Bettler dabei wie er einen Apfel stiehlt und wird vor die Wahl gestellt ob man ihn laufen lässt oder den Stadtwachen meldet, dann kann das System die Entscheidung nun viel facettenreicher beurteilen, da weder die eine, noch die andere Entscheidung eindeutig "gut" oder "böse" ist. Denn lässt man ihn laufen, ist das zwar einerseits eine "gütige" Tat, da man Mitleid mit der Situation des Bettlers hat, andererseits ist es aber auch eine "verdorbene" Tat, da man den Diebstahl nicht gemeldet hat. Meldet man ihn den Stadtwachen, dann ist das zwar einerseits eine "reine" Tat, da der Bettler gegen ein Gesetz verstoßen hat, andererseits ist es auch eine "grausame" Tat, da der Mann nur aus Not gestohlen hat.

Insgesamt möchte Molyneux damit bezwecken das man über die Taten seines Helden genauer nachdenkt, genauso wie er damit erreichen möchte das das Spielen eines absolut "guten" Helden deutlich schwieriger wird, denn nur weil man die holde Jungfer in Not rettet und dafür eine Belohnung erhält, ist das noch lange keine gute Tat. Rettet man die holde Jungfer allerdings ohne Belohnung und muss ggf. sogar noch ein persönliches Opfer bringen, dann ist das wahrlich eine gute Tat.

 

Als Beispiel für solch eine schwerwiegende moralische Entscheidung nannte Molyneux folgendes Szenario: ein junges, hübsches Mädchen soll mit einem Fluch belegt werden, der ihr Gesicht ihr Leben lang furchtbar entstellt. Die einzigste Möglichkeit für den Helden den Fluch abzuwenden wäre es den Fluch auf sich selbst zu nehmen, wodurch allerdings das eigene Gesicht furchtbar entstellt werden würde. Wie entscheidet man sich nun? Ist man der strahlende, gute Held, der den Fluch auf sich nimmt, dafür aber für sein Leben gezeichnet ist oder ist man doch nicht ganz so gut und überlässt das junge Mädchen seinem Schicksal, damit man selbst sein gutes Aussehen behält.

Anhand dieses Beispiels lässt sich auch sehr gut eine weitere Erweiterung des Gesinnungssystems veranschaulichen, das Morphing. Wie schon in Teil 1 hat auch in Teil 2 die Gesinnung des Charakters Auswirkungen auf sein Äußeres. Gab es in Teil 1 nur die beiden Extreme "Heiligenschein" oder "Teufelshörner" und die optischen Veränderungen zwischen diesen beiden Extremen, haben nun die zwei neuen Gesinnungskategorien ebenfalls Auswirkungen auf das Aussehen des Helden, was für eine deutlich höhere optische Vielfalt sorgen soll. Zusätzlich zu den bekannten Veränderungen bei guter oder böser Gesinnung soll die Gesinnung nun auch bspw. Auswirkungen auf die Körperhaltung des Helden haben und je verdorbener er wird, desto gekrümmter läuft er und desto fauliger werden seine Zähne, wohingegen unverdorbene Helden mit stolz geschwellter Brust und strahlend weißen Zähnen belohnt werden.

Interessant ist in diesem Zusammenhang dann auch, das ein böser Held nicht mehr zwangsläufig an seinen Hörnern zu erkennen ist, wenn er sich eher der subtilen Art des Bösen hingibt, genauso wie ein absolut guter Held nicht zwangsläufig ein gut aussehender Schönling sein muss, wie das genannte Beispiel mit dem Fluch zeigt.

 

Zusätzlich zu den Veränderungen durch die Gesinnung, haben natürlich auch wieder Fortschritte in den drei Kampfrichtungen Auswirkungen auf das Äußere des Helden. Widmet man sich also bspw. dem Nahkampf, so wird der Held muskulöser, wohingegen eine häufige Nutzung der Magie die Haut des Helden mit magischen Runen überzieht.

Abseits der bisher genannten Änderungen, die letztendlich alle aus der Art wie der Held gespielt wird resultieren, wird man bestimmte Aspekte des Aussehens auch direkt beeinflussen können. Möglichkeiten hierfür sind verschiedene Frisuren und Bärte, Tätowierungen und Make-up, sowie die Kleidung, die sich zusätzlich noch einfärben lässt.


 
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